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旧 2013-09-01, 09:26 AM   #1
AceOfSpades
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帖子 Actualización de habilidades antiguas y nivelación de razas (1ra parte)

Buenas noches a todos los que aún leen el foro y a los que lleguen aquí por casualidad o error. De antemano les digo gracias por tomarse la molestia de leer algo que he pensado que servirá (en caso que lo apliquen al menos parcialmente).
Yo llevo algunos años ya jugando a Conquista y con el paso del tiempo he visto como se "deteriora" el juego con tantos parches pero sin actualizar lo antiguo así que me tomo la molestia de replantear algunas habilidades. Primero les digo que NO HE JUGADO A FONDO CON TODAS LAS PROFESIONES EXISTENTES, pero les digo que conozco de la mayoría de las profesiones el funcionamiento de las habilidades. Vamos de lleno a las propuestas de cambios de habilidades:
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TROYANO (lo he utilizado bien):
Espíritu Sanador: Aumentar el máximo de HP que recupera al utilizarla
- Nivel 1: Aumenta 1500 HP
- Nivel 2: Aumenta 2500 HP

[b]Ciclón (habilidad XP): Aumentar ataque durante habilidad
- Al utilizarse aumenta el ataque del personaje en un 25%

Robot (habilidad XP): Quitar habilidad del juego
Considero que no se le puede hacer una mejora muy útil a esta habilidad por ello propongo que se quite del juego o sea reemplazada por alguna mejor.

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TAOISTA DE AGUA (lo he utilizado bien):
Invisibilidad: El efecto de "invisibilidad" aplica también contra jugadores
- Al utilizar la habilidad en jugadores le permite recibir 0 de daño mientras permanezca inmóvil (en una sola coordenada), ya sea de monstruos o jugadores.
- La habilidad se podrá utilizar en intervalos de 8 segundos cuando se trate de distintos jugadores
- El jugador que termina el efecto de invisibilidad tiene que esperar 60 segundos para adquirir el estado nuevamente

Rezar: Cambio de condición final de jugador revivido
- El jugador que es revivido por medio de la habilidad "Rezar" únicamente revivirá con el 50% de HP máxima y con el 50% de MP máximo

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TAOISTA DE FUEGO (lo he utilizado bien):
Círculo de fuego: No es necesario estar parado en el mismo lugar para utilizarlo
- Al utilizar el círculo de fuego y mover de lugar el personaje la habilidad no será interrumpida
- Disminuir ataque mágico
- Nivel 0: Ataque mágico 180
- Nivel 1: Ataque mágico 460
- Nivel 2: Ataque mágico 630
- Nivel 3: Ataque mágico 710

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NINJA (lo he utilizado bien):
Veneno mágico (habilidad nueva): Al utilizarlo contra un personaje su MP total disminuye gradualmente
- Funciona de forma similar que el Veneno común solo que este disminuye el MP total del adversario (mismos porcentajes de disminución).
- Tiene cierto porcentaje de efectividad dependiendo la potencia del adversario en comparación de la tuya

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GUERRERO (lo he utilizado bien):
Rugir (habilidad XP): se cambia por habilidad normal
- Al utilizar la habilidad gasta 30 puntos de stamina y entrega los puntos totales que tiene el personaje en la barra de XP hacia un miembro del grupo

Corte Lunar (habilidad XP): Aumenta el ataque mágico de la habilidad
- Nivel 0: Ataque mágico 740
- Nivel 1: Ataque mágico 3450
- Nivel 2: Ataque mágico 7210

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ARQUERO (lo he utilizado poco):
Disipación: Aumentar ataque de habilidad
- Nivel Elemental: Daño * 65%
- Nivel 1: Daño * 75%
- Nivel 2: Daño * 90%
- Nivel 3: Daño * 105%
- Nivel 4: Daño * 120%
- Nivel 5: Daño * 140%

Ráfaga relámpago (Habilidad XP nueva): Requiere uso de arco y flecha. Dura 40 segundos.
- Por cada golpe (clic) dado a un monstruo lanzará una ráfaga de 10 flechas consecutivas que harán un 500% de daño físico normal.
- Al utilizarse contra jugadores únicamente se lanzarán 5 flechas en ráfaga que harán 210% de daño normal en intervalos de 2 segundos entre ataque y ataque.
- Gasta 1 flecha por golpe
- No se puede utilizar Ráfaga relámpago mientras se está volando
- No se puede volar mientras se utiliza Ráfaga relámpago

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MONJE (Lo he utilizado escasamente):
Sujeto de alma: Cambio en probabilidades de causar efecto
- Tiene 25% de probabilidad de surtir efecto en personajes de potencia similar a la suya
- La probabilidad de sujetar el alma aumenta 5% por cada 5 puntos de potencia que el personaje tenga de ventaja al personaje muerto
- La probabilidad de sujetar el alma disminuye 5% por cada 5 puntos de potencia que el personaje tenga de desventaja al personaje muerto. No puede disminuir a más del 1%
- Gasta 20 de stamina

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ASESINO (Lo he utilizado frecuentemente):
Herida Mortal: Aumenta el coste de stamina y agrega cuenta regresiva a su uso
- Cada herida mortal gasta 25 de stamina
- Se puede utilizar la herida mortal 1 vez cada 1.5 segundos
- Al golpear con Herida Mortal la durabilidad de los cuchillos lanzadores disminuye un 30% más rápido de lo normal

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POR AHORA ES TODO, no considero al Pirata ya que tiene un sistema de PK más complejo y por ende parece estar más equilibrado así tal cual está. También me gustaría agregar la actualización de las armas que "no se utilizan por lo regular" (mazo, halberd, hacha, látigo, etc) y agregar HP, Crítico y Smash de forma equitativa para todas las armas en estado normal (al igual que sucede con el pirata, el asesino y el guerrero).
Ya tendré tiempo para poner MIS PROPUESTAS DESDE MI PUNTO DE VISTA sobre las armas y armaduras de todas las profesiones.

Opinen, comenten, propongan, critiquen y escriban al respecto. Aún habemos algunos esperanzados en que Conquista 2.0 se nivele en cuanto a razas y habilidades para así jugar plenamente y haya distintas formas de PK que así como lo tenemos hoy en día hasta se hace un poco monótono. Gracias por su tiempo. Hasta pronto.


P.D.: Si me hacen caso tal vez algún día veamos algún hacha +12 o una daga +12 (yo nunca he visto una en Conquista 2.0 oficial)
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旧 2013-09-02, 03:19 PM   #2
Daemon
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No veo muy util la habilidad del ninja xD.

Hablando de otras cosas, puede ser que el Asesino le quiten algo de daño a su rafaga ponerlo en 350% almenos.
El Estrella de Veneno que no sea quitado por habilidades de Monk.
Quitarle tantas pendejadas que le dan al asesino en las Armas, sino que tambien se la den a las otras razas, por que eso trae gran desequilibrio.

Creo que eso son las mias xD

Saludos
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旧 2013-09-02, 06:31 PM   #3
ONEAL
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Mui de acuerdo con lo del asesino ponerle cool down a la herida mortal y bueno por lo demás si hay habilidades que son completamente innecesarias que se debieran eliminar o sustituir.
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旧 2013-09-02, 07:05 PM   #4
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la propuesta mas noob como que le bajen el ataque al fire? estas loco una profeccion que no saca nada y bajar ataque ? que es eso lo unico útil de esta propuesta es lo del asesino de resto es pendejadas xddd
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YA NI SE QUE FIRMA PONER XDD
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旧 2013-09-03, 04:14 AM   #5
Daemon
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la propuesta mas noob como que le bajen el ataque al fire? estas loco una profeccion que no saca nada y bajar ataque ? que es eso lo unico útil de esta propuesta es lo del asesino de resto es pendejadas xddd
Bueno, el ataque del fire es bastante fuerte xD lo que pasa, es que ahora todos los fires son mas "Waters" que "Fires" casimente full Tortoise xD eso hace mucha diferencia xD.

Ahora con el Jiang Hu consiguen ataque Magico como el carajo xD estan duros ahora xD
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旧 2013-09-06, 08:34 PM   #6
AceOfSpades
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la propuesta mas noob como que le bajen el ataque al fire? estas loco una profeccion que no saca nada y bajar ataque ? que es eso lo unico útil de esta propuesta es lo del asesino de resto es pendejadas xddd
Bueno, primero que nada pido respeto ya que me tomé la molestia de sugerir algo. Yo soy fire en mi servidor y te aseguro que tengo un ataque excelente (puedo decir que hasta excesivo) y sin tener un buen chi.
Y si te tomaste la molestia de leer te pido que revises la parte que dice así:

TAOISTA DE FUEGO (lo he utilizado bien):
Círculo de fuego: No es necesario estar parado en el mismo lugar para utilizarlo
- Al utilizar el círculo de fuego y mover de lugar el personaje la habilidad no será interrumpida
- Disminuir ataque mágico
- Nivel 0: Ataque mágico 180
- Nivel 1: Ataque mágico 460
- Nivel 2: Ataque mágico 630
- Nivel 3: Ataque mágico 710

Para que te des cuenta que ÚNICAMENTE PROPONGO DISMINUIR EL ATAQUE MÁGICO DEL CÍRCULO DE FUEGO. ¿La razón? Es sencilla, en dado caso que se haga una habilidad que no necesite permanecer inmóvil en un lugar para utilizarse podría ser utilizada en PvP o en PK Grupo para atacar a varios objetivos (jugadores) a la vez, esto quiere decir que si se deja el ataque tal cual sería como lanzar un tornado a múltiples objetivos a la vez (cosa que no es justa).

Un poco de lógica y lectura te ayudaría. Gracias por comentar.
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PJs:

†Alosiitha#41 Ninja - War - Fire 132 (Aprovechando las ventajas que tiene un fire) [SERVIDOR TIERRA/METEORO].

AceØF§pades Ninja 128 (Subiendo solo con cajas de arenas)- ... [SERVIDOR TIERRA/METEORO]
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旧 2020-12-06, 05:55 PM   #7
vonyc
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旧 2022-04-10, 12:16 AM   #8
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